Listo首先表示:“游戏给人的感觉就是没有完成。这对我们的玩家来说是一次糟糕的体验。制作电子游戏非常困难,尤其是延续《收获日2》的成功,不仅是在发布时,而且在随后的十年里也是如此。”
Penniger补充道:“很多问题都是因为我们没有做好充分的调查。在开发《收获日3》的过程中,我们努力了解自己真正想要什么。最终,这款游戏成为了一款人们并不认同的产品。我认为,《收获日2》的成功让我们有些自信过头,以至于我们过快做出了决定。”
Penniger还将团队比作一支摇滚乐队:“我们就像一支摇滚乐队,登上舞台,有一张新专辑。然而,整个舞台却坍塌了,所有人都离开了。”
Listo认为游戏最初发布时存在的问题尤其突出,但他表示:“重要的是我们不能以技术问题为借口,因为从体验的角度来看,我们显然也没有达到标准。游戏感觉还没有完成。”
他还清楚许多玩家的反馈并非出于恶意,他们也希望游戏取得成功。因此,团队不能假装什么事都没有发生,必须结合玩家的反馈进一步改进游戏。
最后,Listo总结道:“对我来说,有三件事要做。首先是改善体验,让游戏越来越好;其次是重新赢得社区的信任和尊重;最后是讲述一个精彩的故事。《收获日》的故事叙述倾注了很多心血,这也是我在接下来的几个月里所期待的。”