将近十年前,《巫师3:狂猎》横空出世,立即引起了广泛轰动。这款游戏之所以如此成功,是因为它将电影化的大型叙事与广阔而自由的RPG开放世界完美结合,甚至让以开放世界著称的Bethesda也感到压力。近日,该作的首席任务设计师Mateusz Tomaszkiewicz分享了当年开发这款游戏时面临的巨大挑战和风险。
Mateusz Tomaszkiewicz现在是《黎明行者之血》开发商Rebel Wolves的创意总监。在接受GamesRadar+的采访时,他回忆起了《巫师3》的开发历程。他指出,当时没有多少游戏敢于尝试CD Projekt Red所做的事情,即将深度叙事技巧融入开放世界的设计中。这些叙事技巧通常更适用于线性RPG,比如《巫师2》等走廊式结构的游戏。
“我们试图将这种深度叙事技巧带入一个开放的世界中,”Tomaszkiewicz解释道。“这样做存在风险,尤其是制作像《巫师3》这样漫长的故事,因为我们甚至不知道这是否符合开放世界游戏的玩法。”
尽管如此,团队还是选择了迎难而上,努力减轻这些风险。他表示:“我认为,最终结果还不错。当然,有些玩家可能更喜欢《巫师2》或Bethesda的某些游戏风格,但这完全可以理解。”
《巫师3:狂猎》的成功不仅在于其技术上的突破,还在于它勇于创新的精神。CD Projekt Red在面对未知的挑战时,选择了大胆尝试,并最终创造出了一个令人难以忘怀的游戏世界。这种创新和勇气不仅为《巫师3》赢得了无数的奖项和赞誉,也为整个游戏行业树立了新的标杆。
Mateusz Tomaszkiewicz的回忆让我们更加了解《巫师3》背后的艰辛历程,也让我们期待他在Rebel Wolves的下一部作品中,再次为玩家带来惊喜和感动。